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Programação Orientada a Objetos

#Lógica de Programação
Marcos Bruno
Marcos Bruno

Para entendermos exatamente do que se trata a Orientação a Objetos, precisamos compreender os quatro requisitos necessários para que uma linguagem pertença a este modelo.


Abstração


A abstração é um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto do mundo real, deve haver uma relação com que esse objeto irá realizar no sistema . São três pontos que devem ser levados em consideração nessa abstração:


  • Identidade - Não pode ser repetida dentro do pacote e, preferencialmente , deve ter uma relação com o mundo real que facilite a compreensão.
  • Características - No mundo real, todo o objeto tem características (atributos) que o definem. Dentro da programação orientada a objetos, essas características são nomeadas propriedades.
  • Ação ou Eventos - Precisamos definir ações (ou eventos) que o objeto irá executar. Essas ações, ou eventos, são chamado métodos.


Encapsulamento


O encapsulamento é uma das técnicas mais importantes na programação Orientada a Objetos. O intuito do encapsulamento é de organizar os dados que sejam relacionados, agrupando-os (encapsulando-os). Na programação Orientada a Objetos essa separação é feita por classes que agrupam objetos com características especificas, reduzindo conflitos de nomes e variáveis e, da mesma forma, reunindo métodos relacionados às suas propriedades.

Podemos dar um exemplo de encapsulamento como a criação de uma classe "Pessoa" com as propriedades "nome", "idade", "peso" e os métodos "andar" e "falar" e a classe "Gato", também com as propriedades "nome", "idade", "peso" e os métodos "andar" e "falar".

Podemos saber idade de uma pessoa perguntando por "Pessoa.idade" e, da mesma forma, para saber a idade de um cachorro podemos perguntar por "Cachorro.idade". Os dois atributos têm o mesmo "nome", mas cada um tem seu próprio domínio (classe) e não há conflito.


Herança


Na programação Orientada a Objetos, o significado de herança é o mesmo do mundo real. Assim como um filho pode herdar algumas características do pai, na orientação a objetos é permitido que uma classe herde atributos e métodos da outra.

Uma das grandes vantagens de usar o recurso da herança é na reutilização do código. Esse reaproveitamento pode ser acionado quando se identifica que o atributo ou método de uma classe será igual para as outras. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.

Um exemplo de herança seria a criação de uma classe "funcionário" (superclasse) e as classes "gerente", "secretária" e "atendente" (subclasses), que herdam atributos e métodos da classe "funcionário".


Polimorfismo


Outro ponto importante na programação Orientada a Objetos é o chamado Polimorfismo.

O Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que tem a mesma identificação, mas comportamentos diferentes, adequados para cada classe derivada. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado.

Como um exemplo, temos um objeto genérico "Eletrônicos". Esse objeto possui um método ou ação, "Ligar". Temos dois objetos, "Vídeo Game" e "Computador", que não irão ser ligados da mesma forma. Assim, precisamos, para cada uma subclasse, reescrever o método "Ligar".

Esses quatro pilares são essenciais no entendimento de qualquer linguagem orientada a objetos e da orientação a

objetos como um todo.

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Comentários (1)

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Jairo Santos

Jairo Santos

23/03/2021 17:44

Que explicação ótima. Concisa e adequada.

Ainda não sou conhecedor profundo, mas me parece perfeita.

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