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Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos

Juan Camargo
Juan Camargo

Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos

 

Juan Victor Oliveira Camargo

O primeiro passo para entender do que se trata a orientação a objeto e entender os quatros tópicos delas :


Abstração

A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real, temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. São três pontos que devem ser levados em consideração nessa abstração.

 Bem primeiro vamos da uma identidade ao nosso objeto que deve ser única dentro do sistema para que não haja conflito em seguida vem á parte das características do nosso objeto criado, mais conhecida com propriedades por exemplo as propriedades de um cadeira que é nosso objeto seria sua cor tamanho, por fim e a parte da ações desse nosso objeto poderá executar essa ações são conhecida por métodos por exemplo inclinarCadeira() ou subirCadeira() serias algumas da mais variadas ações que nossa cadeira poderia ter.


Encapsulamento

encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.

A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, que irão retornar e setar o valor da propriedade, respectivamente. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação.

Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o encapsulamento em outros elementos. Por exemplo, quando clicamos no controle para abri o portão, não sabemos o que está acontecendo internamente. Podemos então dizer que os métodos que abre e fecha o portão  estão encapsulados.



Herança

A reutilização de código e uma das maiores vantagens da programação orientada a objeto. Que permite criar uma classe a parti de uma já existente também conhecida como subclasse podendo ter novos atributos e métodos alem dos herdados.

Como exemplo pode-se observar as classes 'aluno' e 'professor', onde ambas possuem atributos como nome, endereço e telefone. Nesse caso pode-se criar uma nova classe chamada por exemplo, 'pessoa', que contenha as semelhanças entre as duas classes, fazendo com que aluno e professor herdem as características de pessoa, desta maneira pode- se dizer que aluno e professor são subclasses de pessoa. 



A questão da herança varia bastante de linguagem para linguagem. Em algumas delas, como C++, há a questão da herança múltipla. Isso, essencialmente, significa que o objeto pode herdar características de vários “ancestrais” ao mesmo tempo diretamente. Em outras palavras, cada objeto pode possuir quantos pais for necessário. Devido a problemas, essa prática não foi difundida em linguagens mais modernas, que utilizam outras artimanhas para criar uma espécie de herança múltipla.

Outras linguagens orientadas a objetos, como C#, trazem um objeto base para todos os demais. A classe object fornece características para todos os objetos em C#, sejam criados pelo usuário ou não.


Polimorfismo

 Em programação orientada a objetos, polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas da mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos. Como sabemos, os objetos filhos herdam as características e ações de sua classe pai Entretanto, em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método seja diferente. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai.

Exemplo simples: em um jogo de xadrez temos várias peças, cada peça se movimenta, porém cada tipo de peça se movimenta de uma maneira diferente (o peão vai pra frente, o cavalo anda em L, o bisbo em diagonal e assim por diante)

 Desta maneira, todos (peão, cavalo e bispo) são peças, porém cada um se movimenta de uma maneira diferente! 

Então ao passar uma mensagem para um objeto peça, dizendo para ele se mover, a linguagem identificará que tipo de peça é e fará o movimento de acordo com o tipo.




 Orientação a objeto está em nosso dia-a-dia facilitando as nossas vidas. Muitas das vezes estamos desfrutando dos seus benefícios sem mesmo perceber, quando por exemplo: quando falamos ao celular, utilizamos o PC e, até mesmo quando estamos fazendo uma simples compra no supermercado, não temos essa percepção mas, a maioria dos programas instalados nesses equipamentos foi desenvolvido em linguagem de POO. A linguagem de POO possui ainda inúmeras ferramentas e aplicativos facilitadores que interagem ajudando os desenvolvedores e, apresenta aos iniciantes um leque de opções, dando a oportunidade de se identificarem com a linguagem de POO ou de continuar a procura de uma nova ferramenta de estudo ou de trabalho.


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Comentários (4)

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César Sales

César Sales

17/09/2021 09:33

Resumiu um mês de faculdade em um artigo de 3 minutos.

Obrigado pela sua ajuda e contribuição para a comunidade!

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V

Valeria Souza

16/09/2021 20:03

Bem explicadinho

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M

Mauricio Arriagada

28/09/2021 22:50

Bom artigo, bem esclarecedor para quem está iniciando seu aprendizado sobre orientação a objeto.

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Samuel Costa

Samuel Costa

13/09/2021 14:33

Excelente artigo, mt bem explicado


Acadêmico de Sistemas da Informação em busca de novas oportunidades

Brasil