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O Potencial dos Jogos na Educação, Ergonomia de Software em jogos digitais

#Desperte o potencial #Lógica de Programação #Equipe Motivada
Sâmeque Batista
Sâmeque Batista

Acadêmicos: Leandro Gomes da Silva;

Leandro Santos da Conceição;

Sâmeque Medeiros Batista

Tutor: Eber da Silva de Santana

Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI

Curso (FLX 1814) – Seminário interdisciplinar III

28/04/2020


RESUMO

Os softwares nos tempos atuais são construídos para diversas soluções, assim podendo ser utilizado em diferentes cenários, mostrando sua capacidade de ergonomia. No campo da educação algumas instituições têm investindo em formas de atrair e prender a atenção de alunos, seja na utilização de vídeos aulas, dinâmica em grupo ou jogos digitais. Em instituições particulares, a exemplo o SESI (Serviço Social da Indústria), tem usado o Minecraft para estimular o envolvimento dos estudantes com as tarefas escolares. O minecraft não foi o primeiro a ser usado com esse objetivo e nem o último, temos também a série de jogos Civilization, que contar a história das principais nações do mundo e seus impérios, com objetivo de dominar o mundo. A pesquisa assume caráter qualitativo descritivo, para colocar à vista as características dos jogos que contribuem para o ensino, software com base pedagógicas, independente da faixa etária. Sendo mais uma ferramenta nas mãos dos professores e instituição de ensino para promover a educação de qualidade.



Palavra-chave: Ergonomia de software. Jogos digitais. Usabilidade dos jogos na educação.

 

 

1.     INTRODUÇÃO


A presente pesquisa tem como o estudo formas de utilização dos aplicativos de jogos digitais e jogos “arcaico” (brinquedos e jogos educativos), envolvendo a educação. Tendo como interesse, o desenvolvimento da melhor experiência aos alunos que utilizarem esses jogos, estudando sobre a exploração cognitiva. A fim de facilitar o processo de aprendizagem dos alunos se tornando interessante seu processo de aprendizagem.

No mundo de hoje, é inegável que possamos viver sem internet e dos dispositivos móveis (Smartphone e tablets), principalmente sem aquele joguinho para passar o tempo ou brincar com os nossos colegas, seja em casa; no colégio; faculdade; e até mesmo no intervalo no trabalho.

Hoje, os jogos digitais estão nas nossas vidas ou de alguém muito próximo de nós. E alguns profissionais da área de educação perceberam esse movimento, até mesmo, utilizando em suas aulas para passar ou discutir o conteúdo. Claro que a qualidade ergonômica e pedagógica destes jogos deve ser avaliada, para que possa cumprir missão, que é ser mais uma ferramenta de educação.

De acordo com os estudos de Ribeiro e Souza (2011), “os jogos educativos são aqueles que contribuem para formação dos alunos, seja para crianças ou adolescentes, geralmente são direcionados para a educação infantil”. A diversos educadores que são atraídos a diferentes tipos de formatos para atrair a atenção dos alunos, seja utilizando, vídeos auto explicativos; debate; ou diversos tipos de jogos. Sobre os jogos especificamente, vem cada vez mais adquirido espaço na educação, jogos com diferentes fins de ensino do conteúdo “normais” em sala de aula, com intuito do desenvolvimento de competências cognitivas, criação de soluções para problemas, e o pensamento estratégico, além de incentivar o engajamento nas aulas em que forem utilizados (PAULA, 2015).

Porém, é necessário entender os motivos que esses jogos se tornam encantadores para os alunos. Para o educador é necessário compreender que certos jogos, destaca-se a diversão como o motivo responsável pelo sucesso de um jogo. Isso será percebido pela forma que os jogos são construídos, usando diversos aspectos visual, sonoro, jogabilidade e ou objetivo do jogo (PAULA, 2015). Assim como um software que é necessário haver uma facilidade visual e eficácia do uso (ergonomia) para que possam ser de fácil aprendizagem, é para um aluno que tem contato com o jogo feito especificamente para a educação.

Definition and Domains of Ergonomics (2010) Ergonomia (ou fatores humanos) é a área científica preocupada com o entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e a profissão que aplica a assim teoria, princípios, dados e métodos ao design, a fim de otimizar o sistema em geral para o bem-estar humano.

Andres (2015) Dentro da Ergonomia existe estudos sobre a Interface Humano Computador (IHC), onde são oferecidas bases teóricas e metodológicas capazes de encontrarem as dificuldades relacionadas com o homem e a máquina, tendo como objetivo alcançar o equilíbrio, conforto, satisfação, segurança e eficiência na utilização de produtos e ferramentas informatizados.


Exploração cognitiva tem como objetivo avaliar as condições que o software oferece para que o usuário faça um rápido aprendizado das telas e regras de diálogo. Trata-se de um modo formalizado de imaginar os pensamentos e ações dos usuários leigos na utilização de interfaces pela primeira vez. Podendo também introduzir teorias psicológicas dentro da técnica informal e subjetiva de exploração cognitiva (ANDRES, 2015).

 

Os primeiros jogos são chamados de imaginativo como, por exemplo, as fábulas; essa modalidade estimula o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança, pois elas vivenciam o comportamento do adulto. Quanto o segundo pode-se citar o jogo de dominó; neste a imaginação está limitada, pois são as normas que norteiam o jogo, exigindo atenção para o seu desenvolvimento (RIBEIRO; SOUZA, 2011, p.15).


2.     FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA


Vygotsky foi um dos pioneiros na teoria da inclusão dessas ferramentas no processo de aprendizagem na educação inicial. Segundo Vygostsky (1998), o comportamento da criança ao brincar é diferente, ela se comporta como se tivesse idade além do normal. O brinquedo pode proporcionar uma realidade irreal ou fantasia que é reproduzida através da vida do adulto, a qual ela ainda não pode participar ativamente. Deste modo, quanto mais rica for à experiência, maior será o material disponível para imaginação.

Segundo Vygotsky (1994), a aprendizagem precede o desenvolvimento infantil. Nesse sentido, precisa compreender que a criança sempre está aprendendo e antes de desenvolver suas habilidades e capacidades, ela passa pelo processo de construção do conhecimento, na qual ela irá aos poucos desenvolver o que foi aprendido. É importante ressaltar que o conhecimento da realidade infantil não é de imediato adquirido, é um estágio complexo e gradativo, pois a imagens fixada pela imaginação que se articulam uma a outra, por sua vez, uma depende da outra para possibilitar a criança a compreender sua própria realidade e assim, firmar uma ideia construída e transcrever ao seu dia a dia.

Vygostsky (1997) afirma que para a criança com menos de 3 anos, o brinquedo é coisa muito séria, pois ela não separa a situação imaginária da real. Já na idade escolar, o brincar torna-se uma forma de atividade mais limitada que preenche um papel específico em seu desenvolvimento, tendo um significado diferente do que tem para uma criança em idade pré-escolar (VYGOSTSKY, 1997. p. 62).

Segundo Vygotsky (1997) “as necessidades das crianças e os incentivos não devem ser ignoradas porque eles são eficazes para colocá-los em ação fazendo-nos entender seus avanços de estágios de um desenvolvimento a outro”.

Para Piaget (1978), ludicidade é manifestação do desenvolvimento da inteligência que está ligada aos estágios do desenvolvimento cognitivos. Cada etapa está relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos.

Desse modo, a criança começa a diferenciação entre o seu e o mundo, e isso ocorre também no aspecto afetivo, ou seja, o bebê passa das emoções primárias para a escolha efetiva dos objetos, manifestando sua preferência. Segundo Piaget (1973) afirma que ao mesmo tempo a criança aprende a organizar suas atividades em relação ao ambiente, conseguindo isso, passa a organizar as informações recebidas dos sentidos e, com isso, a aprendizagem vai progredindo com acertos e erros na tentativa de resolver os problemas.

No plano da consciência corporal, a criança começa a reconhecer, ou seja, a conhecer a imagem do seu próprio corpo. O que ocorre geralmente com a criança por meio das interações sociais e das brincadeiras que geralmente ocorrem diante do espelho. Nessa fase a criança aprende a reconhecer suas próprias características físicas, o que é fundamental para construção da identidade da criança. (PIAGET, 1973, p. 78).

Piaget (1978) trata os jogos infantis como meio pelo qual as crianças começam a interagir consigo mesmas e com o mundo externo, e chega a afirmar que “tudo é jogo durante os primeiros meses de existência, à parte algumas exceções, apenas, como a nutrição ou certas emoções como medo e a cólera (PIAGET, 1978, p.119) ”.

Segundo Lévy (1993), a sociedade atual passa por uma grande mutação antropológica cujos efeitos no desenvolvimento dos indivíduos são notáveis. Para ele, essa mutação acontece especialmente por causa da presença da informática no mundo, realidade que vem afetando a maioria das atividades socioculturais dos povos entre as quais a ciência, a arte e o poder político. O pensamento, sob sua ótica, se dá em uma rede na qual neurônios, módulos cognitivos humanos, instituições de ensino, línguas, sistemas de escrita, livros e computadores se interconectam, transformando as representações (Lévy, 1998). A inteligência (ou cognição) é entendida como um sistema complexo de redes formadas pelos esquemas de pensamento resultantes da interação de fatores humanos, biológicos e técnicos que integram a ecologia cognitiva na qual o homem está inserido (SANTOS, 2012).

 

Para Piaget (1998) os jogos são essenciais na vida da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos e logo, começará a apreciar os jogos na qual sobressaem melhor as suas habilidades e interesses.

Entre os autores citados neste estudo, esta autora, talvez seja a que mais indaga acerca do assunto. Tornou-se pesquisadora em educação infantil e coordenadora de laboratórios de brinquedos e materiais pedagógicos.

Acerca dos conhecimentos do professor, Shulman (1986) introduziu um novo tipo de conhecimento que denominou de Conhecimento Pedagógico do Conteúdo (CPC) resultante da articulação entre o conhecimento científico específico dos conteúdos curriculares (CC) e o Conhecimento Pedagógico (CP). Segundo Shulman, CPC é a “capacidade de um professor para transformar o conhecimento do conteúdo que ele possui em formas pedagogicamente poderosas e adaptadas às variações dos estudantes levando em consideração as experiências e bagagens dos mesmos” (SHULMAN, 1987, apud FERNANDEZ, 2011).


3.     METODOLOGIA


Trata-se de estudo metodológico sobre aprendizagem através dos jogos e sua ergonomia em software educacional de alvo qualitativo. Obtivemos, neste estudo, diversos dados através de artigos, cuja a pesquisa era voltada para o Jogo Minecraft e o Jogo Civilization IV e sua utilização em ensinar alunos de diversas faixas etárias.


O estudo foi desenvolvido de acordo com objetivo citado baixo, dividido em três etapa:

·        Etapa 1 – O que são os jogos Minecraft e Civilization IV?

·        Etapa 2 – O que esses jogos nos ensinam?

·        Etapa 3 – Como expandir esse ensino?


Cada etapa está descrita abaixo.


·        Etapa 1

O Minecraft é um game da Microsoft que foi explorado pela primeira vez em 2011 após seu rápido lançamento e funciona em[A4] [A5] [A6] (videogames), computadores, tablets e celulares. O mesmo foi baseado no designer conhecido como blocos em 3D com formato quase semelhante ao Lego que ao mesmo tempo demonstra ser um jogo simples mas com bastante conteúdo viciante e ao mesmo tempo criativo e educativo, o principal segredo é que todos os personagens assim como o cenário são construídos e explorados com uma imagem de blocos fazendo até aqueles que desconhecem a ideia do game achar que se trata de um designer antigo para jogos de anos atuais mas essa é a principal jogada do game, além de surpreender o usuário ele fornece aprendizado básico para sobrevivência no contexto de construir uma casa com madeira, construir fogueira, cama, espada e proteção, uma espécie de conhecimento sobre sobrevivência básica com base na lógica de combinação de materiais essenciais para tal produção do que é necessário, isso engaja o usuário não apenas a se prender no game e sua história mas construir seu próprio mundo criativo com seus próprios gostos, personalidade, tamanho e forma (IDOCODE, 2016).

A ideia levada em consideração no Minecraft é que a face de games educativos torna o conhecimento intelectual que está em fase de aprendizado mais atrativo ao usuário e assim desenvolvendo mais suas capacidades intelectuais com relação a sua área de estudo, a educação virtual por meio de games é uma das faces de nosso futuro, estudos como o de Gatti relacionam habilidades cognitivas e competências sociais ao considerarmos que as habilidades cognitivas se referem a capacidades que permite ao sujeito interagir com o meio, envolvendo processos mentais (GATTI, B.A., 1997, p.[Au7] 15).[Au8] 

A memória que é fato exclusivo no aprendizado é objeto de estudo de Uehara (2010) em seu estudo sobre a memória de trabalho, a mesma diz que a memória de trabalho é um sistema de memória responsável pelo armazenamento temporário e processamento simultâneo de informação seja ela do ambiente ou da memória de longo-prazo. Seu funcionamento está intimamente relacionado com atividades cognitivas complexas, incluindo a compreensão da linguagem, o raciocínio e a resolução de problemas.

Eles definem memória de trabalho como um sistema de capacidade limitada que permite o[Au9] armazenamento temporário e gerenciamento de informações. Desse modo, tem como principal função manter informações que estão sendo processadas por um curto período de tempo. Na interação com os jogos é preciso manter as informações referentes às ações planejadas e as metas a serem atingidas, bem como gerenciar informações e ações para garantir que o desfecho final se realize da melhor forma (UEHARA, E.; LANDEIRA-FERNANDEZA, J. 2010).

 

Civilization IV é um game baseado no sistema de turnos e estratégia, o objetivo é desenvolver um grande império que durante o game e os avanços programados a cada evolução de civilização esclarece de forma educacional o período e como foi possível que os primeiros humanos deixaram de ser nômades para constituírem sua própria civilização, a parte mais interessante desse game é quando o usuário vai evoluindo e descobre fatos marcantes na história da humanidade como a roda, o conhecimento literário, cálculos de matemática, a idade do bronze, a idade do ferro e a própria arquitetura que é bastante explorada em construções com base no tipo de civilização, herança regional ou ambiente propício aos diversos tipos de arquitetura. O Ápice do game é quando o jogador desenvolve seu império e a partir onde ele pode encontrar aliados e também inimigos de seu império (CIVILIZATION... 2020).


·        Etapa 2

A Microsoft junto com a UNESCO, reconheceu um dos projetos da plataforma pedagógica, o History Blocks da Escola Bosque, de São Paulo. O projeto desafia aos alunos a resolver complexos de geometria, lógica, além de desenvolver interesses pela cultura e história do Oriente Médio (MICROSOFT, 2019).

Civilization: Kurt Squire pesquisou este game na utilização educacional. O Game foi utilizado para uma disciplina de história mundial em ambientes de aprendizagem. Os alunos compreenderam conceitos de monoteísmo, monarquia e aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história (MATTAR, 2010, p.108).


·        Etapa 3

Com o projeto History Blocks, além da Escola de Bosque no Brasil mais 30 países em diferentes escolas está o projeto hoje. Com simples instalação do jogo (licenciado em parceria com a Microsoft), e a liberação na sala de aula, os alunos, literalmente, aprenderam brincado tendo prazer em aprender a disciplina disposta pela escola (MICROSOFT, 2019).

Civilization, os alunos se envolveram e tiveram grande interesse no game de forma individualizada, gerando diversas interpretações e levantando diferentes questões sobre o que era aprendido no jogo. Os alunos desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política (MATTAR, 2010, p.108).


3.1 Ergonomia de software educacional[A10] [A11] 

A ergonomia de software tem como base de entendimento a análise e levantamento estatístico de índices de aplicabilidade e conformidade de regras e práticas de usabilidade para o desenvolvimento e aprendizagem prática que segue como exemplo os objetivos de aprendizagem conforme Bloom. A Ergonomia basicamente é um conjunto de conhecimentos que abrangem a concepção e a necessidade ao homem e podem ser usados com o máximo de eficácia e ambiente seguro (HACK; PLÍNIO; DE; CORRÊA; ABREU, 2000).

A ergonomia de forma simplificada destaca com objetividade o fator conhecimento cientifico e o homem com suas próprias habilidades em relação a tecnologia e construção de máquinas para uma boa inserção dessas tecnologias que facilitem de forma global o desempenho em um sistema especifico por meio de ferramentas, softwares ou sistemas desenvolvidos com alvo em solução de dificuldades, resumidamente seria a aplicação em condições que tem como principal ambiente o trabalho em suas diretrizes técnicas e características econômicas e sociais (HACK; PLÍNIO; DE; CORRÊA; ABREU, 2000).


3.1.1 Benefícios dos jogos eletrônicos em habilidades cognitivas

           Pesquisas mostraram que a utilização de jogos eletrônicos melhora as habilidades cognitivas e algumas delas são a lógica de programação e estratégica. Além disso os jogos eletrônicos estimulam regiões do cérebro o córtex pré-frontal (responsável pela atenção), córtex parietal (mudança de foco) e o córtex cingulado (responsável pelo comportamento). Por ser uma atividade recreativa, os jogadores se divertem durante atividade tendo uma concentração aos detalhes dos cenários e os objetivos para cumprir a missão do gamer, incluindo a melhor tomada de decisão sob pressão (PESSINI et al., 2018).

           Dependendo do gênero do jogo os benefícios cognitivos são maiores. Em jogos de ação os benefícios estão ligados a estratégia, flexibilidade cognitiva com as variações rápidas de atividades; já em jogos sociais, a exemplo UNO, proporcionam a interação social reais e trabalho em equipe (PESSINI et al., 2018).

Figura 1 – Mapa das regiões do cérebro impactadas por jogos eletrônicos


Fonte: http://www.jhi-sbis.saude.ws/ojs-jhi/index.php/jhi-sbis/article/view/539/327 (2018)

Figura 1 mostra o mapa das regiões impactada pelos jogos eletrônicos.

           Pessini et al. (2018) observou que:

[...] a região córtex pré-frontal é fundamental em comportamentos mais complexos do cérebro e que jogos de ação alteram liberação de neuro moduladores, causando ligações em regiões corticais. Houve um aumento de recrutamento com a rede frontoparietal, aumentando a atenção em grupos de jogadores e ficando estável em não jogadores. Verificou-se um aumento da conectividade funcional entre o sistema e regiões fronte executivo, incluindo várias regiões do lobo temporal e controle motor. O treinamento de jogadores experientes levou a melhorias da conectividade funcional e volume de substância cinzenta em sub-regiões insulares. Os pacientes apresentaram aumento na simetria da excitabilidade córticomotor do músculo tibial anterior em pacientes pós AVC, responsável por fazer a flexão dorsal do pé durante a caminhada, melhorando a aprendizagem motora e aumentando a confiança para atividades de equilíbrio. Constatou-se melhoria na aprendizagem devido a melhor inferência probabilística e que jogadores experientes possuem melhor arquitetura neuronal para resolver situações do jogo.

 

Os resultados da análise feita pelos pesquisadores mostraram maior aumento no estado de alerta e justo uma redução na distração do grupo experimental observado, assim, evidenciando um aumento na rapidez das funções cerebrais, novas conexões que permitiram uma arquitetura mais eficiente na realização de tarefas, apresentando melhora em sua capacidade de discernir uma informação relevante (PESSINI et al., 2018).


3.2 Minecraft e sua usabilidade na educação

Alguns pedagogos podem se perguntar: Como utilizar o minecraft em suas disciplinas para ensinar de forma divertida e educativa? O exemplo a seguir mostra uma dessas formas.

Ecossistema: Apresenta conteúdos envolvendo ciência da natureza pode ser desafiador dependendo da realidade em que os alunos vivem, podendo ser uma tarefa distante de suas realidades. Em relação ao ecossistema brasileiro, o Minecraft possibilita a criação de diversos ambientes e seus elementos da natureza, permitido assim a interação desses alunos com a simulação, explorando os recursos visuais fornecidos pelo jogo (KNITTEL; SANTANA; PEREIRA; MENUZZI, 2017).

Knittel, Santana, Pereira e Menuzzi (2017) citam:

Os alunos utilizaram os conhecimentos interdisciplinares sobre os Ecossistemas brasileiros para simular estas paisagens em ambiente virtual, compondo o mundo construído com elementos característicos de cada um deles, desde vegetação e relevo até os aspectos climáticos. Os estudantes foram divididos em grupos e realizaram uma pesquisa prévia sobre o Ecossistema escolhido a partir de um roteiro pré-estabelecido. Após a realização da pesquisa, compartilharam as informações coletadas e selecionaram quais aspectos, de acordo com o roteiro, seriam mais importantes para a simulação no jogo e que deixam explícitas as características marcantes de cada Ecossistema.

Knittel, Santana, Pereira e Menuzzi (2017) após a atividade em relação a exploração do ambiente, pediu para os alunos selecionar algumas imagens do jogo (screenshots) que representasse as características do ecossistema para compor uma apresentação em Power Point explicando cada localização, clima, relevo, bacias hidrográficas, fauna, flora e curiosidades sobre o sistema.

O projeto proporcionou maior interesse nos conteúdos, aproximando-os com a realidade dos estudantes e auxiliando na compreensão e apropriação de conhecimentos abstratos, se trabalhados a pensar teoricamente (KNITTEL; SANTANA; PEREIRA; MENUZZI, 2017).

 

3.3 Civilization IV e sua usabilidade na educação

O game Civilization IV tem como ponto de partida a variedade de conhecimento sobre vários aspectos de nosso mundo histórico, diplomacia, história, civilidade após o período medieval e conhecimento clássico no que tange a cultura clássica do período renascentista, o game é totalmente ornamentado em um conjunto de história mesclado ao entretenimento de usuários que são atraídos por um ambiente competitivo e evolutivo que faz com que o representante desse mundo virtual se engaje em saber cada vez mais sobre todo o processo histórico envolvido no jogo. O game é educativo, divertido e um livro de história até para estudantes de história (FILHO; SOUZA, 2013).

            

4.     RESULTADOS E DISCUSSÕES


          Por tanto, podemos compreender que todo game com conteúdo histórico e diversão pode ser usado como escola de aprendizagem, podemos citar história no Civilization IV que nos leva ao passado e a evolução de nossa civilização moderna nos marcando com a realidade de jogo e a realidade de um passado que realmente existiu, a programação que antes era uma realidade apenas de nerds viciados em computador se tornou realidade notável nos dias atuais e é um dos ensinos mais básicos esperados em várias plataformas de ensino, desde jogos até vídeos instrutivos no You Tube, é notável que Civilization IV não se trata apenas de mágica onde o usuário instala o game e ganha status de “historiador” mas a chave primária é que para alguns isso pode até soar como inviável por falta de interesse ou por terem ser adaptado, ainda, ao avanço tecnológico, mas antes o usuário precisa ter desejo de aprender, explorando a criatividade e as informações que ali contém (PRATA, 2016).

No ano de 2016 ocorreu em Nova York a 13ª edição do Games for Change Festival, um interessante evento que tem como objetivo mostrar como os jogos eletrônicos podem ser usados para mudanças sociais e entre as muitas palestras e apresentações feitas por lá, uma que chamou a atenção foi realizada pela lenda Sid Meier que é famoso pelos vários jogos de estratégia que desenvolveu, sendo um gamer designer de grande importância pois suas franquias costumam carregar o seu nome no título e devido a umas de suas criações, muitas pessoas passaram a se sentirem atraídos pelo conteúdo de história, com toda essa situação em pauta a GlassLab Games em parceria com Meier e a 2K lançou o Civilization EDU, uma versão do jogo de estratégia que pelo menos nos estudos de história ajudará os professores a descrever e mostrar acontecimentos importantes e históricos de diversas civilizações (PRATA, 2016).[Au12] 

O Minecraft que foi um game bastante explorado nesse artigo pode ser levado em consideração ao nível de grande importância para educação, portanto é um desafio aprender e também uma diversão exercitar e o game em questão une o útil ao agradável removendo situações desagradáveis para em ensino ou entendimento, permitindo o jogador criar e explorar libertando pequenas limitações mentais para inovação criativa, quem joga minecraft e usa e aplica como educação em ambiente pedagógico é um forte promissor de um futuro de sistema de arquitetura e até mentes promissoras no mundo de arquitetos no futuro usando o ambiente de Minecraft, como é o exemplo de uma escola de Nova York, Estados Unidos, onde os professores utilizam o jogo para mostrar elementos da natureza aos alunos e permitir que eles construam tudo que quiserem usando esses materiais naturais, Fonte:(canaltech.com.br).

E assim conclui com base no Paper que relaciona os jogos Minecraft e Civilization que sim é possível aplicar o estudo educacional e o aprendizado intuitivo e amigável no uso de games para o ensino aplicado e com engajamento em alta absorção de conhecimento tanto em ambiente pedagógico como no ensino técnico e prático ao jogar os games mencionados acima, dessa forma tenho a proposta de criar um projeto gameficado com ênfase no ensino de educação financeira para crianças futuramente.

 


REFERÊNCIAS

 

PAULA, Bruno Henrique de. Errando para aprender: a importância dos desafios e dos fracassos para os jogos digitais na educação. 2015. 10 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Instituto de Artes, Unicamp, Campinas, 2015.

ANDRES, Daniele Pinto. Um Estudo Teórico sobre as Técnicas de Avaliação de Software Educacional. 2015. 10 f. Monografia (Especialização) - Curso de Ciências da Computação, Universidade Federal de Santa Catarina, Itajaí, 2000.

Luiz Antonio Batista Leal. Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Editora Artes Médicas, 2003, Centro de Formação em Artes/ FUNCEB: BROUGÈRE, revista entre ideias, Salvador, v. 3, n. 2, p. 177-183,jul./dez.2014,e-mail:luiz_asabranca@yahoo.com.br, link do Pdf(http://debategraph.org/handler.ashx?path=ROOT%2Fu25629%2FBROUG%C3%88RE%2C%20Gilles.%20Jogo%20e%20educa%C3%A7%C3%A3o..pdf&att=1).

IDOCODE (Brasil) (ed.). Minecraft educacional: Jogos como ferramenta de aprendizagem. 2016. Disponível em: https://idocode.com.br/blog/jogos/minecraft-educacional/#:~:text=O%20Minecraft%20%C3%A9%20um%20jogo,cen%C3%A1rios%20s%C3%A3o%20constitu%C3%ADdos%20de%20blocos.. Acesso em: 30 maio 2020

AVANÇO, Leonardo Dias – FCT/UNESP, Campus de Presidente Prudente leo_dias17@hotmail.com. Jogos e Educação no contexto da república platônica:Algumas reflexões.

 

LIMA, José Milton de – FCT/UNESP, Campus de Presidente Prudente miltonlima@fct.unesp.br.

Eixo Temático: História da Educação. Agência Financiadora: CAPES.

Link: https://educere.bruc.com.br/CD2011/pdf/5810_2921.pdf


KNITTEL, Tânia; SANTANA, Liliane; PEREIRA, Manoela; MENUZZI, Marcelo. MINECRAFT: Experiências de sucesso dentro e fora da sala de aula. In: SBC – PROCEEDINGS OF SBGAMES, 16., 2017, Curitiba. XVI SBGames. Curitiba: Culture Track – Full Papers, 2017. p. 1-7. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaFull/175083.pdf. Acesso em: 11 jun. 2020.


MICROSOFT (Brasil). Microsoft News Center Brasil (org.). Alunos reconstroem com Minecraft patrimônios destruídos na guerra do Oriente Médio. 2019. Disponível em: https://news.microsoft.com/pt-br/alunos-reconstroem-com-minecraft-patrimonios-destruidos-na-guerra-do-oriente-medio/. Acesso em: 10 jun. 2020.


MICROSOFT (Brasil). Microsoft News Center Brasil (org.). Rede SESI usa Minecraft para estimular envolvimento de alunos em época de ensino à distância. 2020. Disponível em: https://news.microsoft.com/pt-br/rede-sesi-usa-minecraft-para-estimular-envolvimento-de-alunos-em-epoca-de-ensino-a-distancia/?ocid=AID3010689_LINKEDIN_oo_spl100001241994856. Acesso em: 30 maio 2020.


CELULAR DIRETO (Brasil). Confira a lista dos jogos mais vendidos de todos os tempos: conheça 10 jogos eletrônicos mais vendidos do mundo. Conheça 10 jogos eletrônicos mais vendidos do mundo. 2020. Disponível em: https://www.celulardireto.com.br/confira-a-lista-dos-jogos-mais-vendidos-de-todos-os-tempos/. Acesso em: 01 jun. 2020.


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PESSINI, Rodrigo Antônio; REIS, Rafael de Menezes; CÉSAR, Hilton Vicente; GAMEZ, Luciano. Análise da plasticidade neuronal com o uso de jogos eletrônicos. J. Health Inform., São Paulo, ano 2018, p. 1-5, 10 mar. 2018. Disponível em: http://www.jhi-sbis.saude.ws/ojs-jhi/index.php/jhi-sbis/article/view/539/327. Acesso em: 10 jun. 2020.


FILHO, Pedro Lealdino; SOUZA, Adriane Eleutério. POTENCIALIDADES DO JOGO CIVILIZATION V: PARA UMA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA CRÍTICA COM ENFOQUE CTS. Encontro Nacional de Educação Matemática, Paraná, 21 jun. 2013. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Pedro_Lealdino_Filho2/publication/273462653_POTENCIALIDADES_DO_JOGO_CIVILIZATION_V_PARA_UMA_EDUCACAO_MATEMATICA_CRITICA_COM_ENFOQUE_CTS1/links/5506020b0cf2d60c0e6c82c2/POTENCIALIDADES-DO-JOGO-CIVILIZATION-V-PARA-UMA-EDUCACAO-MATEMATICA-CRITICA-COM-ENFOQUE-CTS1.pdf. Acesso em: 31 maio 2020.


HACK, Catapan Araci; PLÍNIO, Cornélio Filho; DE, Souza Antonio Carlos; CORRÊA, Thomé Zeina Rebouças; ABREU, Cybis Walter de. ERGONOMIA EM SOFTWARE EDUCACIONAL: a possível integração entre usabilidade e aprendizagem. 2000. 10 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia de Produção, Ufsc/eps, Florianopolis, 2006. Cap. 1. Disponível em: https://www.unicamp.br/~ihc99/Ihc99/AtasIHC99/art24.pdf. Acesso em: 30 jun. 2020


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GATTI, B.A. 1997. Habilidades cognitivas e competências sociais. Laboratório Latino americano de Evaluación de lacalidad de La educación. Santiago, LLECE, OREALC /UNESCO, 15 p.

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Aqui é Gatti na fonte:https://www.redalyc.org/jatsRepo/4496/449657611011/html/index.html#B37 [Au8]

UEHARA, E.; LANDEIRA-FERNANDEZA, J. 2010. Um panorama sobre o desenvolvimento da memória de trabalho e seus prejuízos no aprendizado escolar. Ciências & Cognição, 15(2):31-41. [Au9]

Disponivel em:https://www.redalyc.org/jatsRepo/4496/449657611011/html/index.html. Acesso em 23 de julho de 2020.

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Patrick Leite

Patrick Leite

13/08/2021 12:19

Adorei o seu artigo Sâmeque, muito bem detalhado. INCRIVEL

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Patrick Leite

Patrick Leite

13/08/2021 12:19

SHOW d+

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Leandro Silva

Leandro Silva

29/06/2021 19:45

Um dos melhores artigos que já fizemos.

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Sâmeque Batista

Sâmeque Batista

28/06/2021 21:50

Thiago Guedes, muito obrigado pelo seu comentário, além de ser mais um incentivo nesse ambiente tão promissor, sinto ser desafiado a elaborar outros artigos e fazer parte mais e mais da família Dio, pode compartilhar sim, fique a vontade, isso até já foi acordado entre nós três (os autores).


Meu linkedin:https://www.linkedin.com/in/s%C3%A2meque-medeiros-12ba62b4/

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EDUARDO CUPERTINO

EDUARDO CUPERTINO

28/06/2021 09:07

Parece espetacular! parabéns!

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Thiago Guedes

Thiago Guedes

28/06/2021 07:00

Este artigo tá tão bom que poderia facilmente ser uma estrutura básica de um trabalho de discente de qualquer federal. Amei demais! VOu compartilhar no LinkedIn, posso?


Pena que não achei seu linkedin, man :(

Entusiasta e investidor de tokens e criptomoedas, estudante de análise e desenvolvimento de sistemas, criador do projeto WolfClean e atualmente com o projeto WalletClean em andamento.

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