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Carlos Filho
Carlos Filho

Olá Devs tudo bom com vocês ?

venho com esse artigo para vocês


Os paradigmas das linguagens de programação


Antes de entrarmos no mundo da programação orientada a objetos, precisamos conhecer um pouco sobre os paradigmas das linguagens de programação de computadores, paradigmas estes que até os tempos atuais ainda dividem espaço junto à comunidade desenvolvedora de software, buscando a resolução de problemas no mundo real, criando soluções para os problemas de forma computadorizada, através do produto de software.


Paradigma Imperativo: o paradigma imperativo foi o primeiro paradigma a existir. Também é conhecido como paradigma procedural e trata de resolver um problema com comandos (instruções) um após o outro, até sua solução, ou seja, de forma sequencial.


Paradigma Estruturado: este paradigma é caracterizado pela forma de programação que deve ser composta por três estruturas simples: sequência, decisão e iteração. Na prática, é uma programação modular, onde a estrutura de um programa deve ser simples e usar funções e sub-rotinas.


Paradigma Funcional: o propósito deste paradigma é dividir um problema em partes menores (funções) que recebem dados de entrada e retornam dados na saídas para a base chamadora.

UML:

Composição e codificação de uma classe

Uma classe representa uma entidade do mundo real, seja algo concreto ou abstrato. Assim, precisamos abstrair pontos importantes da entidade que fazem sentido na proposta do software a que se pretende construir. As abstrações retiradas das entidades devem compor a estrutura da classe formando seus atributos e métodos.

Perceba na representação que temos vários atributos como o nome do produto, preço de venda, data de cadastro, e cada atributo é de um determinado tipo de dado como um inteiro, sequência de caracteres string, número decimal, valor booleano e um tipo que representa data e hora na linguagem de programação C#.

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Modificadores de acesso

As classes e seus membros internos, como os atributos e métodos, possuem um nível de acessibilidade ou visibilidade tanto para o acesso interno quanto externo, ou seja, é a forma de segurança de definir se os componentes do software poderão ser visíveis e usados apenas pelo próprio sistema ou se outros sistemas poderão fazer uso de componentes, como o conjunto de classes através de seus assemblies.

  • public: Define que a acessibilidade de um tipo ou membro dele pode ser acessado pelo mesmo assemblie onde está contido. É possível que outro sistema possa fazer referência a ele e faça uso de seus recursos.
  • private: Define que o tipo ou membro dele pode ser acessado apenas pelo código na mesma classe.
  • protected: Define que o tipo ou membro dele pode ser acessado apenas pelo código na mesma classe ou uma classe derivada da classe base.
  • internal: Define que a classe pode ser acessada por qualquer código no mesmo assemblie, mas não através de outros assemblies.


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